Un Pont Trop Près
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Un Pont Trop Près

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 6. Vie postérieur

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MessageSujet: 6. Vie postérieur   6. Vie postérieur EmptyDim 16 Fév - 2:26

Après la petite enfance le personnage gagne 15 point d'expériences (20 avec la vertu Richesse et 10 avec le vice Pauvreté par an qu'il peut répartir dans n'importe quelles compétences dont il a accès (sans Vices ou Vertu ouvrant accès vous ne pouvez répartir vos points que dans les compétences Générale.

Les compagnons font ainsi jusqu'à l'âge de leur création.
Les mages font ainsi jusqu'à leur apprentissage (généralement 8 ans); je rajoute une règle de création propre à ma campagne l'âge minimum pour pouvoir suivre l'apprentissage est de 10-valeur Int (ce qui donne 5 ans si +5 en Int; 6 ans si +4; 7 ans si +3.... jusqu'à 10 ans si 0 en Int. Une intelligence négative n'impliquera rien de plus (je vous recommande vivement pour des mages de ne pas avoir une intelligence négative mais ce n'est qu'un conseil.

Lors de la création, l'âge limite ne rang maximum que peut atteindre une compétence :

AgeValeur de Compétence
maximale
Moins de 30 ans5
Entre 30 et 35 ans6
Entre 36 et 40 ans7
Entre 41 et 45 ans8
Plus de 45 ans9

Le coût des compétences est :

ValeurAcquérirAugmenter
155
21510
33015
45020
57525
610530
714035
818040
922545


Dernière édition par Conteur le Mar 23 Déc - 0:44, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: 6. Vie postérieur   6. Vie postérieur EmptyDim 16 Fév - 2:52

Rappel de mon Cadre de CAMPAGNE,

Vous êtes récemment recruter par un mage âgé qui a volontairement pris des jeunes mages sortant de leur formation, donc SAUF cas particulier à discuter avec moi ou si des Vices et Vertus spécifiques vous aurez AU plus 25 ans. cette limite est pour vos MAGES. Vous serez amené a créer des compagnons, cette limite ne sera PAS.
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MessageSujet: Re: 6. Vie postérieur   6. Vie postérieur EmptyDim 16 Fév - 3:26

Pour info voici la liste des compétences et qui peut les prendre

Type de CompétencesListe de compétencesConditions
Compétences Générales

  • Artisanat{type}
  • Athlétisme
  • Attention
  • Bagarre
  • Charme
  • Chasse
  • Chirurgie²
  • Commandement
  • Concentration
  • Connaissance{Organisation}
  • Connaissance{Région}
  • Connaissance des animaux
  • Connaissance des gens
  • Discrétion
  • Doigts agiles
  • Enseignement
  • Équitation
  • Étiquette
  • Intrigue
  • Langue vivante²
  • Marchandage
  • Musique
  • Natation
  • Profession{type}
  • Ripaille
  • Survie
  • Tromperie

Presque tout le monde peu apprendre ces compétences
libre d'accès tant qu'aucun vice ne vous l'interdit
Compétences Académiques

  • Arts Libéraux²
  • Droit civil et canon²
  • Droit commun²
  • Langue morte²
  • Médecine²
  • Philosophies²
  • Théologie²

Ces compétences nécessite une formation reconnue.
Nécessite l'accès via un vice ou une vertue ou un mage à partir de son apprentissage.
Nécessite un minimum de 3 en Latin, Grec, Arabe ou hébreu.
Compétences Mystiques

  • Connaissance de l'occulte²
  • Connaissance de la Féerie²
  • Connaissance de la magie²
  • Connaissance du Divin²
  • Droit hermétique²
  • Finesse
  • Parma Magica²
  • Pénétration
  • Théorie de la magie²

Nécessite l'accès via un vice ou une vertue ou un mage à partir de son apprentissage.
Exception de Parma Magica qui ne peut être pris que par un mage ayant achever sa formation.
Compétences Martiales

  • Archerie
  • Armes à deux mains
  • Armes à une main
  • Armes de jet

Nécessite l'accès via un vice ou une vertue ou un mage à partir de son apprentissage.
Compétences Surnaturelles

  • Changeforme²
  • Double vue²
  • Empathie avec les animaux²
  • Hypnotisme²
  • Musique enchanteresse²
  • Perception de la sainteté et de la malignuté²
  • Prémonitions²
  • Sens de la nature²
  • Sensibilité à la magie²
  • Sourcier²

Laccès à ces compétences ne se fait qu'avec des Vertus Surnaturelles
² Signifie que la compétence ne peut être employé
sans avoir au préalable mis un minimum de 1 XP.
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