Conteur Admin
Messages : 112 Date d'inscription : 10/02/2014
| Sujet: Le Combat pur et dur Mar 4 Mar - 14:40 | |
| Les valeurs pour le combats sont : Valeurs | Formule | Total d'Initiative : | Vivacité+Modif init de l'arme-Encombrement+dé de tension | Total d'Attaque : | Dextérité+Compétence+Modif attaque de l'arme+dé de tension | Total de Défense : | Vivacité+Compétence+Modif défense de l'arme+dé de tension | Avantage d'attaque : | Total d'Attaque-Total de Défense | Total de dégâts : | Force+Modif dégâts de l'arme+Avantage attaque | Total d'Encaissement : | Énergie+Encaissement armure |
Les blessures sont déterminées selon la taille du défenseur. Taille | légère | Moyenne | Grave | Incapacitante | MORT | -3 | 1-2 | 3-4 | 5-6 | 7-8 | 9+ | -2 | 1-3 | 4-6 | 7-9 | 10-12 | 13+ | -1 | 1-4 | 5-8 | 9-12 | 13-16 | 17+ | 0 standard | 1-5 | 6-10 | 11-15 | 16-20 | 21+ | +1 | 1-6 | 7-12 | 13-18 | 19-24 | 25+ | +2 | 1-7 | 8-14 | 15-21 | 22-28 | 29+ | +3 | 1-8 | 9-16 | 17-24 | 25-32 | 33+ |
etc.... Pour le combat à distance, cela fonctionne pareil, sachant que l'attaquant à un malus de -3 à chaque segment de portée aude-là du premier. Le défenseur se défend toujours avec sa compétence d'arme mais seul un bonus défensif de bouclier peut être utilisé. Option de combat: Option de combat | Effet | Dégagement | Pour tenter de se dégager d'un combat de mélée, Au lieu d'attaquer on calcul un total de défense, tout adversaires l'ayant attaqué le tour précédent génère un total d'attaque. Si la défense bats toutes les attaques, le personnage peut se dégager, les ennemis peuvent revenir à lui s'ils ne sont pas engagés. Si une personne n'a pas été attaqué le tour précédent, le désengagement est donc automatique. Par tentative successive de dégagement on gagne un bonus de +3. | Effort | Vous pouvez dépensé un niveau de fatigue pour gagner un bonus égal à votre compétence de combat à votre jet d'attaque ou à vos jets de défenses | Magie | Vous pouvez usé de magie durant une escarmouche, votre total d'initiative est calculé sans bonus d'armes (sauf incantation rapide cf : ) Le lancement de sort dure environ un round (sauf sort rapide). Un jet de concentration sera surement nécessaire. | Combat monté | On ajoute sa compétence d'équitation (max+3) à ses totaux d'attaque et de défense. Cela représente la position surélevé et du contrôle exercé. Le Don du cavalier peut perturber la monture. | Combat non-létal : saisie | Pour saisir un adversaire, il faut que son avantage d'attaque soit positif. Cet avantage d'attaque est appelé Force de Saisie. Le saisie doit se libérer en diminuant le Force de Saisie de son avantage de combat et le réduisant à 0 et inflige une blessure légère à son adversaire. L'immobilisateur peut à son tour renforcer sa Saisie en augmentant sa Force de Saisie de son nouvel avantage de combat. NOTA BENE, pour saisir on doit utiliser Bagarre et avoir les deux mains libres, pour se libérer, la compétence d'armes approprié... | Effets spéciaux |
- Tâche - Avantages requis
- Désarmer - 9
- Faire Chuter - 3
- Saisir objet porté - 6
- Arracher arme des mains - 12
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Dernière édition par Conteur le Mar 23 Déc - 1:38, édité 1 fois | |
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Conteur Admin
Messages : 112 Date d'inscription : 10/02/2014
| Sujet: Re: Le Combat pur et dur Mar 4 Mar - 14:46 | |
| Encombrement. Alors pour calculer l'encombrement d'un personnage on calcul d'abord le Fardeau en additionnant les charges des objets transportés. Charge Totale | Fardeau | 0 | 0 | 1 | 1 | 3 | 2 | 6 | 3 | 10 | 4 | 15 | 5 | 21 | 6 | 28 | 7 | 36 | 8 | 45 | 9 | 55 | 10 |
l'encombrement est égale au Fardeau - Force (=0 si Force>Fardeau). | |
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